MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR MATERI LOGIKA MATEMATIKA DENGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Print Friendly and PDF

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR MATERI LOGIKA MATEMATIKA DENGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Oleh : Rizal Al Muhari, S.Pd.Si., M.Pd.

Guru SMA Negeri 1 Wonogiri, Jawa Tengah

Rizal Al Muhari, S.Pd.Si., M.Pd.


       Kehidupan sehari-hari pada masa kini dan masa mendatang menjadikan matematika sebagai suatu barang penting. Oleh karenanya matematika harus dipelajari oleh siswa-siswa karena kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Dilain pihak matematika harus terus beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang terjadi saat ini. Penerapan matematika akhir-akhir ini telah mengalami perubahan yang cukup banyak seiring dengan perkembangan teknologi. Kurikulum matematika pun sudah harus dirancang agar dapat menyiapkan siswa-siswa tidak hanya untuk melanjutkan ke perguruan tinggi, namun juga dipersiapkan untuk kehidupan sehari-hari maupun dunia kerja. 

       Perhatian pemerintah dan pakar pendidikan matematika di berbagai negara tidak hanya tertuju pada kurikulum, namun pada usaha-usaha untuk meningkatkan hasil dan aktivitas belajar siswa. Oleh karena itu, pembelajaran matematika harus difokuskan pada permasalahan kontekstual dan dilakukan secara humanistik. Pada dasarnya objek pembelajaran matematika adalah abstrak. Walaupun menurut Piaget (Hargenhahn & Olson, 2008: 320) anak usia SMP-SMA (11-15 tahun) sudah berada tahap operasi formal, pembelajaran matematika pada usia tersebut masih memerlukan media. Hal ini disebabkan sebaran usia pada setiap tahap perkembangan mental masih sangat bervariasi. Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi menyatakan bahwa salah satu tujuan pembelajaran matematika pada semua jenjang pendidikan dasar dan menengah adalah agar peserta didik memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh. Dari tujuan pembelajaran tersebut nampak bahwa tujuan pembelajaran matematika di Indonesia menekankan pada pemecahan masalah matematika. Salah satu implikasi dari pandangan matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah adalah guru harus membantu siswa mengetahui bagaimana dan kapan menggunakan berbagai media pendidikan matematika. Oleh karena itu perlu disusun sebuah skenario pembelajaran matematika yang mampu mengakomodasi implikasi tersebut agar tujuan pembelajaran matematika menekankan pada aspek pemecahan masalah. Posisi teknologi dalam pembelajaran matematika sangat esensial karena mempengaruhi matematika yang diajarkan dan meningkatkan kualitas belajar siswa.

       Matematika sendiri merupakan mata pelajaran yang sulit untuk diajarkan maupun dipelajari. Tingkat pencapaian dan kecepatan pembelajaran matematika dari siswa yang satu dengan siswa yang lainnya sangat berbeda-beda, maka (a) jika laju pengajaran terlalu cepat, maka pemahaman tidak akan terbentuk; (b) jika laju pengajaran terlalu lambat, maka para siswa akan menjadi bosan. Hal tersebut yang menjadi dilema bagi seorang guru ketika menjadi fasilitator bagi siswa pada pembelajaran matematika. Pada kondisi ini multimedia pembelajaran matematika memiliki peran yang sangat penting, yaitu menyesuaikan dengan kecepatan belajar siswa. Materi logika matematika merupakan salah satu materi dalam pelajaran matematika yang tergolong sulit. 

       Multimedia pembelajaran matematika tentang materi logika matematika sangat jarang ditemukan. Hal ini mungkin yang menjadi salah satu faktor penyebab pembelajaran matematika pada materi logika kurang maksimal. Banyak topik dalam materi logika matematika yang perlu disampaikan secara interaktif dan melibatkan partisipasi aktif dari siswa sehingga pembelajaran lebih melekat dalam diri siswa. Oleh karena itu perlu dikembangkan suatu multimedia pembelajaran matematika yang memuat materi logika matematika. Tercapainya keberhasilan pembelajaran matematika tidak lepas dari semua komponen pendukung proses pembelajaran di kelas yaitu siswa, guru dan media pembelajaran. Berperannya ketiga komponen tersebut memungkinkan tercapainya pembelajaran yang efektif di dalam kelas.

       Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang mampu menyampaikan atau menyalurkan informasi secara efektif dan efisien dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu Media pembelajaran memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama (Munadi, 2008:48). Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat ikut berpengaruh dalam mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran. Kedudukan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru-siswa dan interaksi siswa dan lingkungan belajar matematika. Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar, yakni menunjang penggunaan metode mengajar yang dipergunakan guru. Media pembelajaran yang interaktif memiliki potensi besar untuk merangsang siswa supaya dapat merespons positif materi pembelajaran yang disampaikan. Salah satu media pembelajaran itu adalah komputer. Pesatnya perkembangan teknologi komputer saat ini telah dirasakan dalam berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran. Banyak perangkat komputer yang menawarkan kemudahan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran, diantaranya Microsoft Powerpoint, Swishmax, Adobe Flash dan lain sebagainya. Salah satu program yang menyediakan fasilitas untuk mengembangakan suatu multimedia pembelajaran yang interaktif adalah Adobe Flash CS 5. Program seperti Adobe Flash CS 5 sudah semestinya digunakan oleh para guru matematika sehingga guru tidak sekedar menggunakan metode ceramah (konvensional) yang selama ini digunakan atau menggunakan software yang kurang interaktif dalam mengembangkan media pembelajaran. Penguasaan itu meliputi pembuatan berbagai naskah yang memuat simbol-simbol/bangun-bangun matematika, pengolahan data hasil evaluasi, maupun penyajian pembelajaran. 

      Dalam pembelajaran matematika khususnya di tingkat SMA penggunaan komputer bisa menyajikan media dalam bentuk grafis dan audio-video. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat, yaitu media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar, penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar, dan media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran matematika masih jarang diterapkan di sekolah karena belum banyak produsen yang menawarkan software khusus pembelajaran matematika, sehingga diperlukan keahlian dan keuletan guru untuk memanfaatkan software seadanya. Karenanya pemanfaatan komputer sangat tergantung pada guru sebagai fasilitator dalam merancang komputer sebagai media pembelajaran matematika. 



Tidak ada komentar:

Write a Comment


Top