Posted by CB Magazine on Minggu, 23 Maret 2025 |
Artikel Pengembangan Profesi
GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN POWERPOINT
Oleh: Yuliana, S.Pd
Guru SD Negeri Tepisari 01 Kec. Polokarto Kab. Sukoharjo Jawa Tengah
 |
Yuliana, S.Pd |
Masih rendahnya minat siswa terhadap pelajaran matematika akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Ada beberapa faktor yang menyebabkan sebagian pelajar mengaggap matematika adalah pelajaran paling susah.1) Matematika dianggap membosankan, matematika kerap dianggap membosankan bagi sebagian siswa karena banyaknya angka, rumus, dan teori yang rumit. 2) Pendapat bahwa matematika itu susah, adanya pendapat bahwa matematika itu susah dapat memengaruhi pemikiran sebagian siswa. 3) Kurang memahami materi, sebagian siswa yang menganggap matematika itu susah disebabkan oleh kurangnya pemahaman mereka terhadap materi dalam pelajaran matematika. Pemilihan metode dan media pembelajaran akan mempengaruhi motivasi komunikasi dan interaksi belajar siswa untuk lebih merespon serta interaktif dalam proses pembelajaran di kelas. Pembelajaran dengan Teknologi Informasi (TI) penting karena dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan kreativitas, dan membantu siswa belajar secara mandiri.
Mengingat hal di atas, sudah seharusnya guru mempersiapkan diri dengan lebih baik yaitu dengan menjadi guru yang sadar teknologi. Guru harus menguasai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) karena teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari termasuk dalam dunia pendidikan. Dengan penguasaan TIK guru dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengimbangi perkembangan teknologi.
Gamifikasi adalah pendekatan yang menggunakan elemen-elemen permainan seperti point, level, tantangan, dan penghargaan untuk meningkatkan motivasi keterlibatan dan hasil dalam berbagai konteks termasuk pembelajaran. Menurut Dhais Firmansyah (2020) gamifikasi adalah implementasi komponen game ke dalam domain pengetahuan lain (non game) seperti Points, Badges, Scoreboard, dll. Untuk mengimplementasikan gamifikasi tersebut ke dalam pembelajaran matematika biasanya menggunakan aplikasi yang menarik, salah satunya adalah PowerPoint.
PowerPoint adalah aplikasi presentasi dari Microsoft yang digunakan untuk membuat presentasi multimedia dengan slide, teks, gambar, grafik, video, dan suara. Microsoft PowerPoint dapat menjadi media pembelajaran yang efektif karena dapat membantu menyampaikan materi dengan menarik dan mudah dipahami. Menurut Rusman dkk (2012) Microsoft PowerPoint adalah aplikasi yang didesain untuk menampilkan multimedia dengan menarik, mudah dalam penggunaan, dan relatif murah.
Memahami konsep matematika tidaklah mudah bagi siswa, salah satu ciri matematika menurut Soedjadi (2000:13 ) adalah matematika memiliki objek kajian yang abstrak. Hal-hal inilah yang menjadikan siswa sering mengatakan bahwa Matematika adalah pelajaran yang sulit seperti yang dialami siswa kelas VI SD Negeri tepisari 01 dalam mempelajari materi perbandingan karena materi ini membutuhkan pemahaman konsep dan rumus yang harus dipahami oleh siswa. Apalagi jika soal yang harus dikerjakan adalah soal cerita yang mana siswa membutuhkan pemahaman yang mendalam. Materi ini tidak cukup hanya dengan diajarkan menggunakan metode ceramah yang pastinya sangat membosankan siswa saat ini. Siswa lebih menyukai hal-hal yang berbau permainan (game ) dan visual.
Gamifikasi dengan PowerPoint dapat dilakukan dengan memberikan asessment soal cerita yang dipadukan dengan gambar video, grafik, atau semacamnya yang dibutuhkan untuk memberikan gambaran yang jelas terhadap soal cerita yang akan dikerjakan. Sehingga siswa akan lebih mudah mengerjakan soal-soal cerita karena sudah mempunyai gambaran tentang isi dari soal.
Dalam mengerjakan assessment, guru menggunakan permainan dimana setiap langkah yang dikerjakan oleh siswa diberi poin tertentu. Jika siswa mampu menyajikan apa yang diketahui di dalam soal, guru memberikan poin. Siswa mendapat poin lagi apabila mengetahui apa yang ditanyakan dalam soal. Dan jika siswa berhasil mengerjakan soal maka siswa akan mendapat tambahan poin lagi sehingga akan tercipta pembelajaran yang interaktif. Siswa tertantang untuk menyelesaikan level-level dalam soal yang disajikan oleh guru.
Tujuan awal gamifikasi yaitu agar siswa menjadi tertarik dalam mencoba kemampuan pemahamannya dalam menjawab pertanyaan yang disajikan dalam bentuk kuis ditambah lagi jika nantinya pemenang dari kuis tersebut diberikan semacam reward sebagai penyemangat dan motivasi siswa. Pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi PowerPoint tersebut, diharapkan siswa dapat memahami materi dan meningkatkan minat belajar matematika. Sehingga hasil belajar siswa akan menjadi lebih baik dan kita sebagai guru selalu upgrade pengetahuan dalam penggunaan teknologi yang menunjang kegiatan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
Tidak ada komentar: